Pour donner un nouveau souffle à vos jeux d’aventure (chasses aux trésors, escapes games, enquêtes), transformez les étapes en défis palpitants ! Proposez aux enfants de réaliser de petits jeux amusants et variés. La réussite de chaque défi leur permettra d’obtenir le précieux document pour continuer leur quête.
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Un tour chacun, vous allez tenter de lancer une balle dans un récipient placé quelques mètres devant vous.
La seule obligation pour que le tir soit accepté est d’avoir réussi un et un seul rebond juste avant.
Le brigand vous laisse passer si plus de la moitié de vos balles ont atteint leurs cibles !
Sur une table, je vais disposer 3 gobelets. Un des 3 gobelets va cacher un bouchon (ou un petit objet). Je vais ensuite déplacer les gobelets pendant une vingtaine de secondes. Le joueur doit suivre attentivement le déplacement des gobelets pour pouvoir retrouver le petit objet. Le joueur a une seule tentative à partir du moment où le maître du jeu arrête les mouvements des gobelets.
Chaque enfant passe à tour de rôle face au maître du jeu. Si plus de la moitié du groupe retrouve l’objet, le brigand vous laisse passer.
Chaque joueur va poser un livre sur sa tête et tenter de le garder en équilibre le plus longtemps possible. A mon signal, vous allez vous mettre à marcher. Dés qu’un livre tombe par terre ou qu’un joueur touche le livre avec ses mains, le joueur est éliminé et doit s’asseoir. Le dernier joueur à garder son livre sur la tête peut alors pousser un cri de victoire terrifiant : l’araignée disparaît aussi vite qu’elle est arrivée et le passage est libre...
Chaque enfant passe à tour de rôle face devant moi. Si plus de la moitié du groupe parvient à résoudre la devinette que je vais lui glisser à l’oreille, le défi est réussi et l’araignée est vaincue. "Toujours côte à côte, mais on ne peut pas se voir."
(Réponse : les yeux)
Je vais former deux équipes et placer le plus jeune joueur de chaque équipe dans la prison de l’équipe adverse. A mon signal, chaque équipe doit tenter de délivrer le prisonnier en le touchant tout en évitant de se faire toucher par les joueurs de l’équipe adverse. Si un enfant est touché par un adversaire, il s’immobilise et ne peut être délivré que si un joueur de son équipe le touche. Une équipe remporte le jeu quand tous les joueurs de l’équipe adverse ont été touchés ou quand un prisonnier est revenu dans son camp.
J’ai préparé un récipient avec des bouts de papier pliés. Sur l’un d’eux figure le nom du plus jeune d’entre vous. Un après l’autre, vous allez venir tirer au sort un des papiers. Le premier à trouver le papier avec le nom du prisonnier remporte ce défi. Si le papier ne comporte pas le nom du prisonnier, il est remis dans le récipient.
Chaque enfant va passer à tour de rôle devant moi. Si plus de la moitié du groupe parvient à répondre convenablement, le défi est réussi.
Formez le nom d’une arme avec les lettres :
S R E B A
J’ai disposé au fond d’un récipient rempli d’eau, plusieurs aliments (fruits ou des bonbons par exemple.)
Chacun son tour, mettez vos bras derrière le dos, puis plongez votre tête dans l’eau pour récupérer un aliment à l’aide de vos dents. Si plus de la moitié du groupe parvient à repêcher un aliment, le défi est réussi.
Chaque joueur va poser sur le dos de la main un petit objet plat (pièce de monnaie, jeton, bouchon ?). A mon signal, le combat débute. Chaque joueur doit essayer de faire tomber les objets des autres joueurs en tapant avec la main sous la main d’un "porteur". Attention, seules les tapes sous la main "porteuse" sont autorisées. Toute autre partie du corps est interdite. Quand un objet tombe par terre, son combattant est éliminé. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu’un seul combattant.
Par groupes de deux, vous allez vous affronter avec un dé à 6 chiffres. Le chiffre le plus fort l’emporte, excepté dans un cas bien précis : le 6 est battu par le 1. A la fin du premier lancer, chaque enfant a le choix entre relancer son dé ou s’arrêter définitivement. A la fin du deuxième lancer, même choix : on relance ou on s’arrête. On dispose de deux lancers pour tenter d’améliorer son chiffre. En cas de score nul, on recommence une nouvelle manche. Tous les enfants qui ont remporté leur duel vont venir me défier l’un après l’autre. Le défi est remporté si je suis battu au moins une fois.